SEDENTRÓN

Programa didáctico para prevenir la adicción a las pantallas

Declarado de interés sanitario por el Gobierno de Aragón

Artículo publicado el 09 de diciembre de 2004 en EDUCAWEB,
© Copyright Educaonline S.L. ISSN: 1578-5793

Monográfico Educación y Comunicación, número 96


1º) El papel y la responsabilidad de los educadores en este terreno es esencial, y determina el uso que los niños van a hacer de la tecnología. Es urgente y necesario intervenir en el medio escolar para desarrollar un criterio frente a la manipulación del mercado, que, implacablemente, arrolla cual apisonadora a todo potencial consumidor. La UNESCO hace tiempo que reclama una Educación en medios, disciplina indispensable y muy atractiva. En España destaca la Pedagogía de la Imagen que puso en marcha en la CC. AA. de Cantabria Javier Revuelta, con un programa muy completo.
Se trata de enseñar a ser críticos con los programas de TV, cómo se hacen, a qué responden y qué significados nos transmiten.

2º) Nuestra sociedad ha permitido que los niños sean carne de cañón de todas las estrategias de mercado audiovisual, sin ningún reparo en respetar la Ley de Protección del Menor. Tampoco las empresas de video juegos han respetado el compromiso adquirido hace dos años para etiquetar sus productos de forma adecuada, y limitar el acceso a los contenidos excesivamente violentos que presentan, a modo de anzuelo morboso y deformante.

3º) Además de exigir el cumplimiento de la ley, también tenemos derecho a exigir una mejor programación. Porque la TV es un medio con posibilidades formativas extraordinarias. En cualquier caso se puede intervenir desde el ámbito particular dejando de consumir los productos anunciados en los programas basura, estrategia eficaz conocida como el efecto Rottemberg.


Desde L'Astragal hemos puesto en marcha un juego de aventura que busca integrar las herramientas informáticas que las Nuevas Tecnologías ponen a su disposición, como parte del desarrollo personal y profesional del adolescente.
Por otro lado, con el desarrollo del juego "SEDENTRON", se trata de acercar al público juvenil a las medidas de corrección necesarias, frente al uso abusivo que los jóvenes estas haciendo de las herramientas con pantallas, (T.V., ordenadores, móviles). Como deben de racionalidad su utilización, y que medidas de tipo ergonómico y postural deben de incorporar a su hábitos diarios a fin de controlar el poder sobre dichas pantallas, EVITANDO convertirse en una adicto a las mismas.

PÚBLICO OBJETIVO

· Alumnos de la CC. AA. Aragonesa

· Edades comprendidas entre los 12 y 16 años


QUÉ

El hombre contemporáneo debe tener el poder sobre la tecnología: saber DESCONECTAR, haciendo cada día mas eficaz el sistema hombre - máquina.
Eso no significa disponer de la mas avanzada interfaz, sino saber hacer un uso adecuado de ella. En caso contrario, seremos de los primeros en conseguir un implante cerebral para hablar y ver la imagen de la persona o máquina con la que estamos comunicando, sin desconectarse ni para dormir.

CÓMO

Nos planteamos desarrollar esta habilidad personal mediante un juego de aventura, en el que el éxito final radica en saber desconectar un ordenador que nos lo hace imposible. Para ello vamos a atravesar un circuito con diferentes pruebas que invitan a llegar a la meta de forma cooperativa, evitando el aspecto competitivo mas individualista. Facilita el conocimiento de los recursos personales en juego: coordinación visuo-manual, cuello y espalda en la posición sedente, pausas ergonómicas y estiramientos adecuados, etc.

PORQUÉ

Entre los SCREENAGERS* existe el riesgo de convertirse en una persona con la que se puede hablar casi exclusivamente mediante el móvil o el chat, pero que esta siempre comunicando.
Asi nos perderíamos grandes cosas de nuestra vida:

· los amigos reales frente a los virtuales,
· el contacto con la naturaleza,
· el placer de nuestro rincón favorito de lectura,
· vida social y familiar,
· .......

* SREENAGERS = screen + teenagers. Palabra compuesta que viene a designar los adolescentes que viven pegados a la pantalla del ordenador, TV, video consolas y teléfono móvil.

Factores de riesgo

1.- El perfil del adolescente de alto riesgo nos presenta un individuo que estudia menos y cuenta menos cosas en casa, aunque se comunique de forma compulsiva mediante el móvil u otros medios tecnológicos.
2.- Pasa mucho tiempo haciendo zapping frente a la TV, y la utiliza como sedante, aunque después suele apagarla peor que antes de haber empezado.
3.- Está descontento consigo mismo en general, y se siente mal cuando no dispone de una pantalla para "entretenerse".
4.- La adicción a las diferentes pantallas es sumatoria, y complementa la exposición a pantallas en internet, TV, videojuegos y móvil.
5.- Da incluso señas de identidad a los grupos de jóvenes (SMS's como nuevo lenguaje).

La ciberpatología da lugar a nuevos factores psicosociales de gran magnitud, provocando aislamiento, trastornos alimentarios y síndrome de abstinencia, entre otros síntomas y enfermedades graves.
De los muchos factores de riesgo, no hay que olvidar el estrecho paso que une a los videojuegos con la ludopatía mas seria, pasando por el casino virtual de la web y llegando hasta la máquina tragaperras.

En resumen, todas las medidas preventivas que conduzcan a mantener la autonomía frente al uso indiscriminado de las pantallas, forman parte de una acción que puede calificarse de necesidad histórica en los tiempos que vivimos.

José J. Pedrosa
Director de L'astragal
Zaragoza


Programa presentado y desarrollado con motivo de REDATON en la Feria de Muestras de Zaragoza, septiembre de 2004.


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